Hello

Мнение автора может не совпадать с вашим собственным. Если вам есть, что сказать - комментирование открыто, и анальной модерации на данный момент не предусмотрено.
И да, я пишу что хочу и когда хочу. Здесь может не быть 5 недель ни одного сообщения, а затем 5 подряд свеженьких постов.

понедельник, 15 октября 2012 г.

Black Mesa

На, братишка, покушай.
Когда в 2004 году вышла Half-Life: Source, которая была просто оригинальной Half-Life, запущенной на новеньком движке Source, народ был крайне возмущен: как же так, а где новые возможности движка? Где ГРАФОН? Где возможность положить кресло на голову ученому в начале игры? Где головоломки, связанные с физикой, и прочие ништяки?Другие, более деятельные фанаты игры, тут же уселись делать свою халфу на движке Source - с блекджеком, шлюхами и стульями на головах. Проект был назван Black Mesa: Source (позже по просьбе Valve из названия слово Source убрали), и ребята пропали за разработкой аж на долгие 8 лет, и судя по сроку, сделали несколько игр за это время, предокончательный вариант которого нам наконец-то дали заценить, совершенно безвозмездно. Если что - на данный момент мод вышел не целиком, обрываясь на самом интересном. Про HL: Source мы поговорим отдельно, здесь же я постараюсь оценить Black Mesa именно как модификацию, сделанную фанатами.
Напомню, что оригинальная Half-Life 2 была замечательна еще и тем, что там почти всегда можно было схватить с собой какой-нибудь кирпич, и бросить его в лицо первому встречному. Или же устроить чье-то рабочее место более удобным со своей точки зрения. Если играть упоротым и со зрителями, можно было получить массу веселья и заплевать слюнями весь монитор - а именно таких возможностей вроде бы не хватало тем, кто остался недоволен HL: Source.
Так вот докладываем - на данный момент таких физических возможностей в Black Mesa кот наплакал. Особенно разочаровывает именно первая пара уровней - когда кругом куча живых людей, и горы всякого хлама, который просто обязательно нужно одеть им на голову. Не справившись до конца с физической моделью, разработчики сделали массу ограничений на этом фронте - нельзя проносить предметы сквозь разъезжающиеся двери (и пытаться по приколу ими их блокировать) - вы упретесь в невидимую стенку. 
Аналогично и с npc - например, ученый, сидящий в начале игры для всех остальных предметов просто прозрачен - причем целиком вместе со всей лавкой: предметы сквозь них тупо падают на пол. И никаких вам аппликаций на голове несчастного.
Периодически, правда, удается найти кое-какие приколы - например, после убийства Змея-горыныча можно найти обугленный трупик. Я его таскал с собой как "братана" до самого конца уровня, уберегая ото всех бед. И был дико опечален, когда после экрана загрузки он из моих собственных рук пропал. Другой пример - в самом начале, в лаборатории, перед запуском теста того-самого кристалла, можно взять кресло. И бросить его в недра лазера - в результате чего стул просто провалится под пол - а вы там про каскадный резонанс говорить собираетесь.
В качестве краткого резюме - те самые возможности движка Source, которые ребята так хотели реализовать по сравнению с халтурной поделкой (по их мнению) HL: Source, на самом деле сделаны зачастую еще хуже и неприятнее, чем если бы их не было вовсе. Раз разрешили хватать предметы - разрешите и класть их как и где вздумается. Восемь лет разработки, пацаны.
Зато можно хватить с собой мертвых хедкрабов, некоторые оторванные руки и прочее мясо и рисовать ими на стенах.
Нечто похожее хочется сказать и про графику - я не разбираюсь в версиях движка Source, но периодически игры вызывает ощущение, будто перед нами все тот же билд, на котором была собрана Half-Life 2. Перед началом написания этого обзора я искал где у меня сохранены скриншоты игры - у меня их 3700 в первой папке, например. Так что пришлось пересмотреть все скриншоты поочередно от Half-Life 2, Episode 1 и Episode 2. По уровню рендера каких-то сложных сцен, например, какое-то неординарное освещение, и мелкие эффекты, Black Mesa проигрывает обоим эпизодам. А ведь уже вышла CS: GO, где работа со светом, стилизацией картинки, и прочее, вообще на 5 голов выше.
Графика не говно, отнюдь, но некоторые детали навроде мягкого света, который здесь заменен плотным Bloom, например, бросается в глаза. Графику здесь спасает фанатичная детализация, про которую мы поговорим чуть ниже.
В игре есть масса сцен и локаций (особенно открытых локаций), достойных скриншота. Вообще, вот так стонать может каждый, а нарисовать целиком игру практически с нуля, создав какое-то неприличное количество текстур, спрайтов и моделей, основываясь на трехпиксельных четырехполигональных оригиналах - достойный похвалы подвиг.
Теперь про дизайн уровней и детализацию. Перед написанием своего текста решил почитать, что пишут истинные фоннаты, нашел даже весьма обширную рецензию от hl-inside. Текст не стал бы рекомендовать к прочтению - много лишних эмоций, какое-то детское восхищение и прочий текстовый хлам. Одной из главных особенностей и самым большим плюсом мода, судя по отданному ему объему текста, оказалась детализация уровней - якобы по количеству расставленных мониторов, мебели и прочего барахла Black Mesa переплевывает не просто все остальные моды, но и Half-Life 2 - настолько понесло автора.
Поскольку я в свое время сделал несколько домов для Morrowind, могу сказать, что вся обстановка делается обыкновенной копипастой, и занимает от силы несколько минут.
Я снова бурчу, но это скорее попытка избавиться от той эмоциональности, которую придают фанаты не самой важной детали игры. Я бы скорее даже сказал так: почти вся детализация в игре содержит скрытый стеб. То рабочее место на 7 мониторов на скриншоте выше, как пример, либо же вот эта замечательная кружка. Авторы расставляли предметы с любовью, это да, и с подарками для тех, кто будет останавливаться и разглядывать все это.
Что действительно взрывает мозг - так это левел-дизайн в некоторых местах. Больше всего восхищает именно то, что ребята, имея только собственно воображение, смогли так органично увеличить в детализации такие знаковые и всем знакомые сцены и предметы - и речь не только про более круглую ракету. Многие спрайты и спецэффекты нарисованы чуть ли не с нуля вовсе, а в меню настроек игры вообще есть отдельные настройки именно Black Mesa - навроде эффекта аббераций при получении урона (спертого из Crysis).
Среди других изменений - масса локаций и даже целые уровни претерпели значительные изменения. Сильно обрезан уровень с вагонеткой (всех бесят вагонетки!!!) - без перестрелок его можно было бы пройти минут за 10 от силы. Многие локации внезапно стали больше, с этим я столкнулся, поскольку начал проходить Half-Life: Source (обзор также будет) позже, чем Black Mesa - и там, где была большая комната с кучей уголков с ништяками, в оригинале вообще пустой квадрат.
Также были перенесены секретные локации, пасхалки и прочие приколы - навроде зомбаря, сидящего у монитора и прочее.
Война в игре сделана весьма неоднозначно: сложность поднята весьма значительно, что зачастую вызывает недоумения в качестве бета-тестирования. Оно понятно, что разработчики провели в оригинальной Half-Life тысячи часов и хотят получить некий вызов со стороны врагов, но это их стремление мало вяжется с возможностями других, более скромных игроков.
На рекомендуемой, средней, сложности почти у всех врагов время реакции должно быть равняется 0.001 секунды, например, буллсквиды плюются кислотой еще до того, как мы выйдем из-за угла, что как бы намекает. Сам полет кислоты также сделан быстрее, а разброс - несколько метров, так что уйти и не обмазаться оказывается очень сложно
Еще больше проблем теперь стало с солдатами - теперь у них по 9000hp, сливающийся с остальным фоном камуфляж, абсолютная точность и прочие признаки ботов в любительских модификациях. Про солдат больше всего ругани на форумах Steam, и есть за что: чтобы убить одного, нужно или двойной выстрел из дробовика в упор, или полную обойму из пулемета. Хедшоты делаются только при помощи револьвера. Девочки-ассасинши также могут доставить проблем - их пистолеты-пулеметы наносят крайне много урона.
Зато теперь появились сражения с бассами: вертолеты, парочка танков, и так по мелочи.
Вообще, баланс перестрелок в игре хромает на обе ноги: при таком арсенале вроде бы какой потенциал, чтобы развернуться тактически, бомб понаставить, там из рейла шмальнуть, здесь гранатку подкинуть, сюда взрывоопасную коробку принести... А на деле - почти половину врагов тупо ждешь на повороте или стоя за закрытой дверью - чтобы сыграть в игру у кого быстрее реакция и разможжить дробовиком вражью черепушку.
Саундтрек также вызвал разные эмоции - если что, оригинальную музыку решили запилить, и написать свою (в интернете уже можно найти гайды как вернуть старую музыку). Треки вроде бы вышли и прикольные, но композитор (Joel Nielsen) словно сочинял полном отрыве от процесса разработки игры: зачастую музыка в игре включается откровенно не в тему, отвлекая от процесса. Вся музыка доступна бесплатно, ее можно скачать с официального сайта, обождав 20 секунд.Другой вариант послушать ее бесплатно - официальный канал композитора. Самая тематичная и раскрывающая весь основной мотив саундтрека - заглавная тема.
В любом случае, музыка вполне себе качественная, ее спокойно можно запустить в отрыве от игры и сидеть пару часов.
Стабильность также на данный момент находится не на самом высоком уровне - чего только стоят невообразимой длительности загрузки, а также 60 fps всю игру - в то время, как все другие игры Valve стабильно летают на 200 fps при самых полных настройках графики и 32х сглаживании. На скриншотах выше, например, показано, что будет, если включить фонарик в горах - это, судя по всему, ломает ambient occlusion.
Нередко игра вылетает в самых интересных моментах, иногда виснет, иногда проседает fps - очевидна плохая оптимизация, перебор с чрезмерной детализацией, и прочий максимализм, характерный для любительских работ.
Также нужно помнить, что в оригинале был движок Quake, у которого и физика перемещений, и общая динамика иная. И мы как бы не очень против расстаться с прыжками на 5 метров  длину с места, но сама масса Гордона Фримена вызывает очень сильные вопросы. Отныне все прыжки нужно совершать, нажимать две клавиши - пробел и ctrl, ибо так решили авторы. С места в высоту Гордон Фриман прыгает эдак сантиметров на 10. То, как это бесит, и как болит мезинец - материал для отдельной, очень ругательной статья. Карикатура, кстати, взята с официального Facebook разработчиков.
На момент написания этого текста Black Mesa все еще не появилась в Steam (хотя должна была на прошлой неделе), однако встроенная система достижений уже была: тут вам и знаменитый взрыв обеда в микроволновке, и забавное вроде передачи туалетной бумаги, и стандартное вроде сделать 10 хедшотов. В общем - все ради истинных фанатов.
Таким образом, пора, наверное и закругляться, а то итак вышло кошмар как много текста. Как вердикт - в некоторых моментах от Black Mesa буквально разит тем, что она сделана непрофессионалами, с другой стороны это все равно самый лучший мод для компьютерной игры, когда-либо сделанный (после Inebriation Mod для Oblivion). Здесь есть все: новые текстуры, модели, саундтрек, озвучка, хедкрабы, вортигонты, G-Man, физика, а также море ностальгии для тех, кто в теме. Если вы один из таких - получите море удовольствия, а также будете мучительно ожидать обновления с уровнями Zen, а также BM: Deathmatch, которая также выйдет.

Комментариев нет:

Отправить комментарий