Сам процесс улучшения графики (стандартный настройщик учитывать не будем - итак понятно, что там должно быть все на максимум) я бы поделил на три этапа:
- Настройка драйверов
- Улучшающие графику модификации, DLC.
- Ковыряние конфигов
Как и все быстротекущее, пост отныне будет обновляться. Последнее обновление - 28.02.2013.
Начнем по пунктам, что говорится.
Настройка драйверов.
Касается владельцев видеокарт nVidia.
Данный текст скоро устареет и все это можно будет найти проще, или оно сразу будет идти в комплекте, но к текущему моменту вышло только две пачки драйверов nVidia, улучшающие графику и производительность The Elder Scrolls Skyrim, оба драйвера находятся в статусе беты, потому скачать и найти их не так просто. Итак, речь про 290.36, которые включают ambient occlusion, а также про 290.53 - которые ускоряют игру на 25% в сравнении с 290.36. Более того, 290,53 - выпущены исключительно для Skyrim, так что ставить, на мой взгляд, обязательно. Не забываем выбрать чистую установку, чтобы программа сама удалила старые драйвера и не было никаких косяков в будущем.
Примечание автора. Текст уже немного устарел, ибо вышли как минимум драйверы 301.24, которые снова ускоряют работу Skyrim. Так что вместо перехода по ссылкам, просто проверяйте новое в разделе бета-драйверов, а также новости с пометкой drivers.После установки драйверов, идем в контрольную панель, Параметры 3D, Управление параметрами, там выбираем Программные настройки и ищем там Elder Scrolls 5 (проще нажать Добавить и указать путь вручную).
Находим там Затенение фонового освещения (он же ambient occlusion) и включаем. Графика станет получше, поскольку теперь появляется мягкое затенение, например, под кустиками, под деталями интерьера, и прочее. На сайте нвидиа есть наглядные сравнения, например, вот или вот. Поиграв с этой опцией, вы уже не сможете играть без нее, отвечаю.
Рекомендуется также переключить фильтрацию текстур на Высокое качество (анизотропная фильтрация через драйвера качественней игровой, как ни странно) и выбрать необходимое значение, например, х16. Аналогично рекомендуется выставить прозрачность сглаживания - картинка становится значительно мягче.
Улучшающие графику модификации и DLC.
Обычно народ орет, что модификации - это плохо, что надо пользоваться оригиналом, и все такое. Но ведь мы вроде как не трогаем геймплей?
- Итак, сперва изменим стилизацию картинки - добавим резкости, сепии, техниколор, и все такое прочее. Речь про FXAA Post Process Injector. Качайте версию 2.1, если хотите все ползунки менять вручную (не рекомендуется), или версию 1.3 - где уже предустановлены 4 пресета, рекомендую последний (Preset 4: Medium sharpening, medium bloom, technicolor, warm sepia, high saturation).
- Седьмого февраля 2012 года вышло первое скачиваемое дополнение для Skyrim, улучшающее графику, да и к тому же бесплатное - Skyrim: High Resolution Texture Pack. Безоговорочный маст инсталл - 3 гигабайта HD текстур еще никому не помешали.
- Еще один пакет текстур высокого разрешения называется Skyrim HD - 2K Textures, чтобы не мучаться со скачиванием с Nexus, вот ссылка на Рутрекер.
- Очень мощный мод, улучшающий графику, и дающий большой выбор по настройке - Climates Of Tamriel - делает погоду в самом деле восхитительно красивой, добавляет более симпатичные блики от солнца, и прочее.
- Обязательно рекомендую к установке RWT Realistic Water Textures и Realistic Smoke and Embers - модификации от одного автора. Вода в самом деле становится красивше и реалистичней. Правда, требуется регистрация на сайте.
И вообще, таким неблагодарным делом, как подборка всего-всего, уже давно как занялись ребята в Steam Workshop - соответственно, это касается только владельцев лицензионной Steam-версии. Благо, там можно не только выкладывать свои модификации, но и объединять их в коллекции.
Так вот, на данный момент среди самых популярных коллекций за все время как раз и есть сборочка самых интересных графических модификаций - встречайте Graphics +++. Там собрано аж 20 модификаций, среди которых (перевод из описания коллекции):
- Улучшенные текстуры воды, снега, льда
- Густая растительность
- Кровища
- Улучшенное освещение
- Улучшенная освучка
- Прочие улучшения
А затем запускаем Лончер и видим там, что идет процесс синхронизации дополнений:
Вот и все! Можно играть. А вообще, там этих коллеций и модов тьма тьмущая, так что не обязательно ставить именно эту коллекцию.
Ковыряние конфигов.
На эту тему гайдов написана тьма тьмущая, однако на русском что-то более-менее стоящее найти не удалось, посему попытаюсь перевести самое важное из The Elder Scrolls V: Skyrim Tweak Guide с сайта nVidia. Иллюстрации со сравнением также взяты оттуда, за что авторам текста огромное мое спасибо.
Необходимые конфиги (.ini файлы) находятся в папке Мои документы\My Games\Skyrim (или более полно - C:\Users\ваш пользователь\Documents\My Games\Skyrim). Перед редактированием рекомедую сделать резервные копии изменяемых файлов, а также сделать копии после редактирования (после обновлений или просто без причины игра иногда сбрасывает настройки, и вам все придется делать заново). Стоит также обратить внимание, что настройка через Launcher игры также сбросит все ваши прописи.
Также стоит понимать, что я пишу гайд по улучшению графики (читай - чтобы делать кошерные скриншоты), а не твики игры, посему некоторые параметры упущены.
И да, в интернете есть онлайн-редактор конфигов, если вам лениво лезть вручную в Блокнот. Заходим сюда - Skyrim cfg maker.
Итак, открываем в Блокноте (или ином текстовом редакторе) файл Skyrim.ini:
- В секции [General] добавляем снизу строчку и вставляем uGridsToLoad=7. Эта переменная отвечает за радиус прорисовки деталей мира вокруг игрока. Следует обратить внимание, что сюда можно прописывать только нечетные числа (3, 5, 7, 9, 11). Любезно спертое с сайта нвидиа сравнение:
- uExterior Cell Buffer=36 (эта сточка там уже должна быть) - отвечает за количество ячеек мира (кто играл в Morrowind, тот поймет про какие ячейки речь), которые игра держит в памяти. Число это вычисляется следующим образом - к значению uGridsToLoad прибавляем единицу и перемножаем само на себя. Соответсвенно, оригинальное игровое 36 - это 6*6 (5+1), в случае наших uGridsToLoad=7 получается 7+1=8, 8*8=64, вписываем uExterior Cell Buffer=64
- Смотрим ниже, находим в файле секцию [Display] и добавляем там строчку iPresentInterval=0. Это - скайримовская вертикальная синхронизация (VSync). Выставляя 0 мы отключаем ее, а значит, делаем движения мышки более реалистичными, и убираем фиксацию fps на значении 60. Если же установить значение 2, то ограничение fps станет 30.
- В той же секции [Display] добавляем еще две строчки - fDefaultWorldFOV=90 и fDefault1stPersonFOV=90 - это угол зрения. Нормальным людям хватает как раз около 90 градусов, но можете попробовать поставить 100 - так побольше ниоформации влезает в кадр. Затем добавляем fDefaultFOV=90 в секцию [General] файла SkyrimPrefs.ini, запускаем игру, вводим в консоли FOV 90 и сохраняемся.
- Затем добавляем в самом низу документа целую секцию:
[Interface]
Эти переменные отвечают за расстояние от угла экрана до элементов HUD (компас, здоровье, магия).
fSafeZoneX=15
fSafeZoneY=15
fSafeZoneXWide=15
fSafeZoneYWide=15 - Аналогично предыдущему пункту, добавляем еще одну секцию:
[MapMenu]
Первая пара переменных отвечает за детализацию мира, отображаемого на карте. Вторая пара отвечает за дистанцию, на которую карту можно приближать и отдалять. Последний параметр отвечает за скорость приближения.
uLockedObjectMapLOD=8
uLockedTerrainLOD=8
fMapWorldMaxHeight=150000.0000
fMapWorldMinHeight=1500.0000
fMapWorldZoomSpeed=0.0800 - Теперь находим секцию [Grass] и добавляем строчку iMinGrassSize=20 - количество кустиков травы, которое будет рисовать игра:
- bAllowCreateGrass=1 - если поставить 0, то травы не будет совсем
- В секции [AudioMenu] находим строчку fAudioMasterVolume=1.0000 - она меняет общую игровую громкость, и пригодится тем, кому звук игры кажется слишком тихим, поскольку можно выставить значение больше единицы, например, 2.0000.
- Находим секцию [Imagespace] и там строчку bDoDepthOfField=1. Эта переменная отвечает за размазывание объектов, находящихся не в фокусе. Соответственно, если поставить 0, то можно получить некоторый прирост производительности.
- В блоке [Interface] находим строчку bShowCompass=1 - если поставить 0, то проклятый читерский компас (как его назвали пацаны - двемерский gps-навигатор) навсегда пропадет с экрана и можно будет делать скриншоты всегда и везде, а также научит более хорошо ориентироваться в пространстве и запоминать карту.
- В блоке [Display] находим iShadowMapResolution - это разрешение (читай: качество) теней в игре. В настройках через игру значение =512 соответствует низкой графике; =1024 - средней; =2048 - высокой; и =4096 - ультра. Более высокое и крутое 8192 можно выставить только вручную. Смотрим скриншоты сравнения, и решаем так ли оно нам нужно:
- Там же ищем iBlurDeferredShadowMask=3 - это величина размазывания теней. Чем больше - тем сильнее, 0 - самые резкие тени (некрасиво). Смотрим скриншоты сравнения:
- Параметр iShadowMaskQuarter=4 необходимо менять осторожно, поскольку он крешит игру, а лучше вообще не трогать, наверное. Если что, параметр отвечает за прозрачность теней.
- Там же - fShadowDistance=8000.0000 - расстояние, на котором рисуются тени на открытой местности. Скриншоты:
- fInteriorShadowDistance=3000.0000 - аналогично предыдущему, но речь про тени в помещениях и пещерах.
- bTreesReceiveShadows=0 - меняем на 1 и получаем более реалистичные тени на всех поверхности деревьев:
- fGrassStartFadeDistance=7000.0000 - дистанция, на которой отображается трава
- fTreeLoadDistance=75000.0000 - дистанция, на которой отображаются деревья:
- fTreesMidLODSwitchDist=10000000.0000 - этот параметр влияет на детализацию деревьев при приближении вплотную
- Находим секцию [LOD] (уровень детализации) и меняем там fLODFadeOutMultObjects=15.0000 - дистанция прорисовки игровых объектов. Игровыми средствами ползунок останавливается на 15, тут же мы можем это значение увеличить.
- fLODFadeOutMultItems=15.0000 - дистанция прорисовки игровых предметов.
- fLODFadeOutMultActors=15.0000 - дистанция прорисовки существ (людей, животных и пр.)
- Теперь ищем секцию [Water] (вода) и смотрим следующие 2 параметра: iWaterReflectHeight=512 и iWaterReflectWidth=512. Это - разрешение отражений, рисуемых в воде. Число - степень двойки (256, 512, 1024 и т.д.), не перепутайте:
- Квесты даэдра
- Маски драконьих жрецов
На этом все, всем спасибо за чтение, также благодарим автора официального гайда - Koroush Ghazi.
И что? Из всего описанного только тени и травку можно нормально поправить остальное фигня. Лучше бы как раз ссылок на моды кинул
ОтветитьУдалитья вроде бы достаточно четко свою позицию по поводу модов указал
УдалитьА так же чётко указал, что в этой статье мы научимся дотягивать графику Скайрима до высокого уровня. Махинации с текстом много не дают, а модов всего 3. Я знаю много модов, которые не нарушают ЛОР и подтягивают графику. К примеру HD текстуры крови. Да и FXA обработка полная лажа, мод который только ухудшает графику... Любители Батлфилда и Крайзиса (т.е. любители хорошей графики) на него положили свой болт
УдалитьЛюбители Баттлфилда и Крайзиса могут играть в эту безвкусицу дальше.
ОтветитьУдалитьХотя ТЕС уже тоже не торт.
даже не смотря на то, что ТЕС уже не совсем торт, до крайзиса ему еще падать и падать...
Удалитьиграть в скайрим ради графики - тот еще мудизм
Удалитькрайзис унылое говно кроме графики там не чё больше нету да и графикой это нельзя назвать
ОтветитьУдалитьГоворите так, будто Crysis - что-то плохое. Вполне себе шутер, не хуже того же Unreal на который принято фапать из-за олдовости. Большие пространства, побочные задания, достойная спинномозговая часть, эпичные саундтреки превращающие каждый бой в бой за спасение планеты, сюжет ВНЕЗАПНО есть. А теперь сравните с консольными перекатами и укрытиями под покровом мыла. Вот уверен, пройдет 10 лет и Crysis будут вспоминать с любовью и ностальгией как сейчас Half-Life.
ОтветитьУдалитьP.S. Сравнивать RPG с шутерами это вообще пушка.
моя пушка тоже встает при игре в крузис
Удалить